viernes, 28 de septiembre de 2018

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL


El pensamiento computacional es la habilidad de resolver una amplia diversidad de problemas por medio de un análisis y utilizando herramientas de la computación y asimismo, pueden ser llevados a otras áreas y problemas de la vida, no sólo dentro de la informática.

Yo, anteriormente, ya había tenido experiencia programando, esto lo hacía en el diseño de páginas web y algunas animaciones dentro de las mismas. Pero en mi clase de tecnología educativa, tuve la oportunidad de experimentarlo desde otra perspectiva, que fue por medio de juegos en la página de Hour of code, yo entré a 2 diferentes, flappy bird y frozen, y en ambas tuve dificultad para avanzar a mitad de camino, pero despertó una curiosidad en mi para seguir intentándolo. Descubrí la importancia de las matemáticas dentro de la programación y la paciencia que se debe tener para lograr que funcione.

Los invito a que lo intenten y me compartan también sus experiencias con la programación, al nivel que sea, y que fomenten esto en sus alumnos, ya que aprendimos que el pensamiento computacional no se utiliza solamente aquí, si no para cuestiones de toda la vida.

miércoles, 19 de septiembre de 2018

REALIDAD VIRTUAL


¿Qué es la realidad virtual? ¿Nos puede ayudar en nuestras lecciones dentro del salón? ¿Será caro de usar?

La realidad virtual es una herramienta que nos ayuda a ver las cosas por medio de una simulación inmersa en el lugar, puedes ver París, Tokyo o Londres desde la sala de tu casa, no hay necesidad de trasladarte al lugar para vivir la experiencia. Es una manera innovadora y tecnológica de conocer otras realidades y poder disfrutar, incluso, de obras y arte que se encuentra en museos alrededor del mundo. 

Todo lo que se necesita es un dispositivo móvil, existen muchas apps para celular/tablet y aparatos que ayudan en este experiencia, como los lentes google cardboard que se muestran a continuación:


Para usar estos lentes, se puede usar la misma app de cardboard que viene con demos de varios lugares del mundo, obras de arte, entre otras cosas, la aplicación de streetview, arts & culture, nearpod e incluso youtube.

Dentro de la educación, tiene varias aplicaciones, puede ser usado para introducir, explicar y hasta ejemplificar un tema, es una manera en que los alumnos se verán un poco más inmersos en el mismo e igualmente, estarán más atentos y motivados a aprender, no es lo mismo ver una imagen en segunda dimensión a ponerte unos lentes y concentrarte completamente en lo que estás viviendo dentro de ellos.

Aquí les dejaré un ejemplo de una lección que se puede realizar usando la realidad virtual como apoyo tecnológico:
  • En el curso de geografía de 5to de primaria estamos hablando sobre las montañas: sus características, propiedades y las más altas que hay alrededor del mundo. Primero, se les mostrará un video de personas realizando una excursión en la montaña Everest para captar su atención, después se les dará la explicación expositiva acerca de qué son las montañas y cuáles son sus características, los alumnos tendrán que participar por medio de una lluvia de ideas y pasarán al pizarrón a dibujar montañas, por último, se les repartirían lentes tipo cardboard a todos los niños y se les pediría que buscaran un video llamado "Avatar Mount", que es una montaña en Asia, en donde ellos mismos tendrán de 15 a 20 minutos para explorar la montaña y verla toda, a manera de cierre, cada uno compartirá algo curioso o interesante que vio.
Aprendizaje: la realidad virtual nos puede servir para llevar nuestras clases a otro nivel inmerso y experiencial el cual pueden vivir los alumnos dentro del mismo salón de clases, puede ser tan complejo o sencillo, o tan caro o barato como tú lo desees, se necesita mucha creatividad e innovación por parte del maestro y de los mismos alumnos. Es algo que seguirá creciendo y viéndose más dentro de las aulas de educación, y debemos conocer acerca de y seguir aprendiendo sobre tecnología


jueves, 13 de septiembre de 2018

TEORÍAS DE APRENDIZAJE


El conductismo es la corriente psicológica que habla sobre los comportamientos humanos que son modificables, y lo hace por medio de las recompensas y castigos.
Y la tecnología ha utilizado esta teoría a través de juegos en línea que dan recompensas a los niños por tener aciertos o contestar las respuestas adecuadas, lo cual los motiva a seguir jugando y así aprender de manera lúdica y divertida.
El cognitivismo se refiere a las estrategias de aprendizaje que surgen a raíz de la neurociencia y toman en cuenta el procesamiento de la información que desarrolla la mente.
En la tecnología se puede apreciar ya que se aprende por medio de la experiencia mental, se tiene que formar un proceso por el cual la persona aprende y mejora con el paso del tiempo al seguir un orden en lo que hace, como los juegos educativos que encuentras en línea.

El constructivismo es la construcción de tu propio aprendizaje por descubrimiento y colaboración, debido a que las interacciones sociales ayudan a la consolidación del mismo, y siempre será más enriquecedor aprender en conjunto con personas que buscan el mismo objetivo que tú. Otro aspecto del constructivismo es la zona de desarrollo próximo, la cual indica que se debe acompañar al alumno en su progreso, de poco en poco, hasta que él aprenda por sí mismo y sea capaz de llegar a la reflexión sólo, se puede apreciar en la tecnología ya que hay juegos educativos que van por niveles o empiezan con totorales, que después se convierten en niveles cada vez más difíciles en donde la persona debe esforzarse.

Un ejemplo de tecnología aplicada a la metacognición (aprender a aprender) pueden ser todas las aplicaciones que te permiten estudiar, como quizlet, flipgrid y popplet, ya que en base a el cómo estudias, puedes encontrar las herramientas que mejor se acoplen y adapten a tus necesidades


miércoles, 5 de septiembre de 2018

TENDENCIAS TECNOLÓGICAS EN EDUCACIÓN: REPORTE HORIZON


El Reporte Horizon identifica y describe los desarrollos importantes en cuanto a tecnología que pueden llegar a tener un gran impacto en la tecnología educativa alrededor del mundo. En esta entrada hablaré sobre el que cubre desde kinder hasta el último año de prepa.

Los pronósticos dentro del reporte se dividen en años, a continuación se los presentaré:

Pronósticos a 1 año:

  • Maker SpacesSe refiere a espacios en donde se puede crear e innovar, son lugares colaborativos para experimentar, desarrollar y aprender y se utiliza la metodología de STEAM (Science, technology, engineering, art y mathematics)
  • Robótica: se estima que cada vez se usarán más robots dentro de la sociedad, y en esta caso, dentro de la educación. Algunos beneficios de usarlos es que facilitan el aprendizaje, sirven de apoyo a los maestros, pueden dar clases a niños hospitalizados y forma una próxima generación de innovadores.

Pronósticos de 2 a 3 años:

  • Realidad Virtual: es cuando la computadora genera ambientes que simulan la presencia física (3D) de personas y objetos a través de experiencias sensoriales. Pueden ser de tipos inmerso y no inmerso y se pueden usar cosas como lentes, guantes, audífonos, cascos o la simple navegación por internet.
  • Tecnologías Analíticas: es la capacidad de un programa o software de rastrear el progreso de todos los alumnos, por lo que es individualizado y se apega a las necesidades de cada uno de los estudiantes, de ejemplo están khan academy y duolingo.

Pronósticos de 4 a 5 años:

  • Inteligencia Artificial: nunca podrá sustituir al maestro, sin embargo, puede ayudarlo a facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje como calificar exámenes o pasar datos a alguna computadora. Lo malo es que es usualmente es muy costoso y los maestros no están lo suficientemente capacitados para usarlo.
  • El internet de las cosas: son cosas que usamos de manera cotidiana y se les puede dar un giro tecnológico para facilitarnos la vida, pero también el aprendizaje. Como los "clickers" usados para contestar quizzes, drones para enseñar geografía, ID de estudiantes para tomar asistencia instantánea o poder rastrearlos, wifi dentro de camiones y escritorios inteligentes.